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V05 幻想动作与战斗精选

Arvin · 依旧割草爽!前期的动作都是为了后期终极技能的铺垫

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完整提示词

依旧割草爽!前期的动作都是为了后期终极技能的铺垫 MJ提示词: 场景 A vast shallow water salt flat moments before a violent storm, an enormous battlefield extending to the horizon. A thin clear water layer covers cracked white salt crust, creating mirror like reflections. Sparse low pale salt rock formations no higher than waist level leave open corridors for combat. One enormous ancient stone gate stands isolated on the horizon heavily weathered, dramatically tilted but intact, monumental in scale. Dense dark storm clouds dominate the sky with narrow breaks allowing warm golden volumetric light shafts onto the reflective flat, contrasting cold blue gray ambient light. Wind disturbs shallow water into directional ripples; distant mist hugs the horizon. Clear foreground, midground, background depth. Top tier Chinese 3D CG donghua environment, Unreal Engine 5.4, PBR salt and mineral textures, realistic shallow water simulation, cinematic hard lighting, atmospheric perspective, 8K ultra detailed, wide low angle 24mm lens. No characters, no buildings except the tilted gate, no text, no watermark. 巨兽 Colossal quadrupedal armored horned beast, three times the height of an adult female warrior. Extremely heavy siege animal build: thick chest, powerful shoulders, low center of gravity, muscular forelimbs, broad heavy paws, short powerful neck. Enormous forward curving battle horns from skull. Broad heavily armored head, small deep set crimson glowing eyes beneath armored brow ridges. Layered black obsidian like armor fused to shoulders, upper back, chest, head, and outer limbs - cracked and battle damaged. Wide overlapping shoulder plates dominate silhouette. Body formed from dense flowing black ink like matter; dark crimson energy glows through armor seams and fractures. Thick black liquid strands leak between broken plates. Three quarter front combat stance, head lowered to charge, one forelimb pressing into shallow water creating large displacement ripple. Top tier Chinese 3D CG cinematic donghua monster design, Unreal Engine 5.4, PBR black armor, realistic liquid ink simulation, cold storm lighting, subtle crimson energy, 8K, AAA boss creature. No humanoid anatomy, no wings, no dragon, no mechanical parts, no neon, no gore. 兽群 A pack of quadrupedal ink armored hunting beasts - lean, muscular, strictly non humanoid. Each has four powerful legs, strong shoulders, long forelimbs with large hooked claws, lowered hips, a narrow predatory head, short armored neck, and aggressive forward leaning silhouette. Bodies formed from dense black liquid ink fused with fragmented dark armor plates covering shoulders, spine, chest, and outer limbs; thick ink flows visibly between armor gaps. Small dim crimson eyes, subtle dark red energy glowing from armor cracks, no bright neon. Four coordinated poses: crouching before sprint, running low, leaping sideways with extended claws, mid pounce torso twist. Armor physically attached; ink strands stretch from moving joints. Top tier Chinese 3D CG donghua style, Unreal Engine 5.4, PBR materials, realistic liquid ink simulation, hard cinematic lighting, cold blue gray fill light, subtle crimson internal glow, 8K detail, production ready. No humanoid features, no wings, no horns, no weapons, no clothing, no gore. 视频提示词: 【全局·画质】 30秒,16:9,顶级3D国漫CG,UE5.4、PBR材质、电影光影、8K细节目标。人物与场景立体精细,高速运动结合2D透视拉伸、方向速度线与水墨飞白。主体接触清楚,背景沿位移方向强动态模糊。 战斗不是原地旋转:女主不断穿过敌阵、改变路线、闪避反扑,在移动中释放技能;27秒前完成全场清怪,最后3秒确认战果、帅气收剑。 【资产引用与锁定】 @[Image 1](image_1) :A,严格使用我们的3D女主,保持黑发、额间蓝印、黑蓝衣甲、脸型与身材;右手持一把直刃长剑,左腰固定剑鞘,不换武器。 @[Image 3](image_3) :成群四足墨甲猎兽,低伏冲锋、侧面飞扑、爪击撕扯,由黑色墨流与破碎甲壳构成,眼部暗红光点,不是人形士兵。 @[Image 4](image_4) :一头体型约为女主三倍高的重甲角兽,厚重肩甲、巨角、四足,攻击为低头冲撞、前爪横扫与跺地,转向有重量,不飞行。 @[Image 2](image_2) :风暴前的浅水盐原,薄水覆盖平整白色盐壳,散落低矮盐岩,远处一座倾斜巨型石门作为固定方位标志,阴云间透下金色天光。 引用仅在此定义,正文使用A、猎兽、角兽。敌人全部在开场战场范围内,后排可继续向前冲锋,但不无限刷新;击溃后不复活。 【全局·能力与创意】 特效配方:能量体50%+水墨25%+流体25%,红、青、金三色,零血液,受击爆水墨粒子。 A的剑气以凝实青色刃芒为主体、金色亮边与粒子点缀,厚重墨液沿剑身拉丝;敌方护甲缝隙释放暗红能量。 能力【留痕】:A的攻击剑气掠过地面时,在盐壳上留下青金发亮的长剑痕,保持原位,不随镜头移动;剑痕是附着地面的储能轨迹,不是额外武器。 能力【逐光】:A蹬地后沿清楚路径压缩为一道青金光线,快速跨越敌群间隙,到达攻击位置立即恢复单个人形出剑;光线首尾连接起点和终点,不无路径瞬移、不变分身。 能力递进:前段冲刺斩击清前排并留下剑痕;中段扇形持续剑浪清理密集敌群;末段从剑尖释放金色脉冲,引爆此前留下的地面剑痕,形成接连升起的青金刃墙,清空剩余敌群与角兽。 【全局·空间与节奏】 开场A位于画面左前方,猎兽从右前方及两侧扑来,角兽位于远处石门前。A沿盐岩外侧切入,再穿过敌阵中段,最终来到石门前方,始终在同一片连续战场内。 每次攻击有目标和结果:剑锋或剑气接触后,护甲先凹裂,再爆墨解体;碎甲坠落、水花扩散、剑痕与盐壳破损持续保留。附近只突出少数攻击者,远处敌群保持整体冲锋,不同时给每只怪复杂动作。 普通段紧凑连斩,高速段短促爆发;技能蓄力在滑步或冲刺中完成,时间计入分镜,不站桩结印。无慢动作、子弹时间、冻结帧。 单个连续镜头,三秒组仅为调度段;贴地急推、侧移追击、沿扑击方向甩镜、快速升降展示清场范围连续衔接,不硬切、不无故滚转。重击接触后短促震镜,镜头继续跟随受力方向。 【首帧】 A已经低身冲向前排猎兽,长剑斜拖在右后方,水面被步伐拉出长痕,前排猎兽扑跃离地,角兽和倾斜石门在后方可辨,不做站立亮相。 【镜头1(0—3秒)|一剑开路】 t=1s运镜贴水从A侧后方急推至交锋侧面,FS全景低位A前踏横斩迎面猎兽,青色宽刃切开其墨甲并将后方两兽一并推散,接触处金色亮核炸开,墨丝与水花向两侧喷涌。 t=2s运镜顺侧面扑击方向快速横甩,MS中景A压低身体避过猎兽扑爪,回身反撩击溃其腹下墨核,再顺势转向敌阵内侧,厚重青墨剑气沿剑路掀成月牙。 t=3s运镜沿A突进方向贴地急掠,FS全景A蹬地化作青金光线穿过前排缺口,在落点恢复人形横扫两只猎兽,剑气擦过盐壳留下第一道明亮长剑痕,后排兽群从两侧继续包抄。 【镜头2(3—6秒)|来回穿阵】 t=4s运镜侧移追随A绕过低矮盐岩,MS中景A斜劈、横扫、反撩连续迎击三只追来的猎兽,墨甲相继爆开,后方猎兽跃过盐岩从上方扑下。 t=5s运镜跟随扑落轨迹急速下摇,FS全景A向侧前方滑步躲开扑击,剑尖沿地反切破开追兽前肢墨甲,猎兽翻倒化成墨团,落爪击碎的盐岩散落原地。 t=6s运镜随A改线横向疾行并拉宽,FS全景A从盐岩侧面化作第二道青金光线斜穿敌阵,到达另一侧连续横斩,宽刃扫倒一排猎兽,第二道地面剑痕与第一道斜向交叉但不立即爆发。 【镜头3(6—9秒)|小必杀·破潮】 t=7s运镜从A身侧高速前移,MS中景A边滑步边将剑收到腰侧压缩能量约半秒,再向前横斩推出一道厚重青金半月刃,扑来的猎兽首先被剑浪撞开。 t=8s运镜伴随半月刃侧向急掠,FS全景剑浪贴着水面推过前排密集猎兽,墨甲沿接触顺序接连崩碎,浪底划出第三道长剑痕,盐壳碎片与金色墨粒向前翻卷。 t=9s运镜从剑浪侧面回跟追进的A,FS全景A沿刚打开的缺口疾冲、侧闪并截斩漏过来的猎兽,右后方角兽低头踏水加速,巨角撞开的水浪暴露其冲锋路线。 【镜头4(9—12秒)|角兽冲阵】 t=10s运镜从A身侧甩向逼近的角兽并急退,FS全景角兽沿直线冲来,A连续侧撤让开巨角,角兽擦过她身旁撞碎低矮盐岩,水浪与重甲碎屑沿冲势喷出。 t=11s运镜跟随A向角兽侧后方高速弧移,MS中景A借闪避转腰斩中肩甲边缘,三层青金涟漪挤开暗红护层,角兽侧身横扫前爪,迫使A后跃拉开。 t=12s运镜沿A后跃方向急拉并压低,FS全景A落地屈膝滑出水痕,立即反手斩碎身后扑来的猎兽,再化光移向敌群侧翼,肩部衣甲留下被碎石擦出的缺口,不恢复。 【镜头5(12—15秒)|群技·推浪】 t=13s运镜贴A侧面同速跟行,MS中景A在侧向疾跑中回收长剑压缩青墨能量约半秒,随后连续横扫推出扇形剑浪,最先接触的猎兽护层被压瘪后爆墨。 t=14s运镜快速升高至斜俯全景,A一边向前推进一边再次挥剑扩大扇面,厚重青色流体刃浪沿水面扫过中段兽群,猎兽向外闪避仍被后续浪沿卷倒。 t=15s运镜沿扇面外缘下降侧跟,FS全景A第三次横斩把剑浪推穿密集敌阵,金色粒子与红色碎核从墨浪中迸出,地面形成宽阔弧形剑痕,外围仍有猎兽和角兽存活。 【镜头6(15—18秒)|冲破压制】 t=16s运镜转向角兽并沿其反扑方向后拉,FS全景角兽顶住残余剑浪冲出墨雾,暗红护甲裂缝发亮,前爪砸地将一片盐壳掀向A,震镜在爪掌落地后短促发生。 t=17s运镜贴A闪避路线高速横移,MS中景A侧跨避开翻起的盐板、挥剑斩碎迎面碎块,再反撩击溃借碎块掩护扑来的猎兽,碎石与墨粒沿不同受力方向落下。 t=18s运镜沿A加速路线急推拉成FS全景,A化作青金光线横穿角兽前方,在另一侧恢复人形斩开追来的兽群,新的地面剑痕接入先前弧痕,角兽转身追赶而非瞬间掉头。 【镜头7(18—21秒)|把战场写成剑路】 t=19s运镜升至腰高沿A侧面追行,MS中景A前踏劈、转身扫、低位撩连续清除近处猎兽,每次剑气掠地都延长现有剑痕,散落墨甲被脚下水流推开。 t=20s运镜沿追兽方向快速拉宽,FS全景侧翼猎兽集体扑向A,A蹬地化光穿出包抄间隙,兽群扑空落在剑痕之间,角兽仍从后方踏水逼近。 t=21s运镜跟随A抵达石门前方并快速升高,FS全景斜俯A回身横斩击溃最后一只近身猎兽,画面同时显露先前留下的数道青金剑痕贯穿战场,剩余兽群聚在这些实际攻击轨迹之间。 【镜头8(21—24秒)|制造终结窗口】 t=22s运镜沿角兽冲锋轴线侧向急退,FS全景角兽再次低头冲向A,A贴着巨角外侧化光避开,在角兽肩旁恢复人形重斩旧甲裂口,金色亮核在接触后爆开,角兽一侧前肢跪落。 t=23s运镜沿A后撤斩击方向横跟,MS中景A边退边连出横切与上挑清除追来的两只猎兽,角兽挣扎抬头但尚未站稳,身后存活兽群继续逼近,威胁没有自行消失。 t=24s运镜从A侧面快速拉至双人尺度全景,A在最后一步滑行中将长剑回收到腰侧压缩能量约半秒,随后把剑尖点向最近的地面剑痕,金色脉冲从剑尖流入剑痕并沿原有路径迅速传开。 【镜头9(24—27秒)|终极·旧痕开天】 t=25s运镜随金色脉冲沿地面急掠后向上拉升,FS全景最早留下的直线剑痕首先升起一面青金刃墙,接着交叉斜痕依次升起,站在路径上的猎兽接触刃墙后爆成厚重墨浪与红金碎核。 t=26s运镜持续升高展示剩余攻击区域,大全景弧形剑痕最后翻起扇形能量巨浪,与前面的刃墙接续扫过角兽和残余兽群,角兽破损护甲被顶开、墨流躯体彻底解体,冲击波将浅水向战场外围推开。 t=27s运镜沿冲击波外侧下降回到A身后,FS全景最后一排猎兽在到达的剑浪中依次爆墨消散,全部敌人清空,地面只剩暗下的剑沟、破甲和流动墨迹,倾斜石门仍完整可辨,A收住前进步伐。 【镜头10(27—30秒)|剑归鞘·战场归静】 t=28s运镜从A身后连续侧移至前侧,MS中景A踏过最后一圈退去的浅水,压低长剑让残余青墨流体沿刃口散尽,镜头侧后方能看见已经清空的战场,不再出现活兽。 t=29s运镜短促推近A腰侧,MCU中近景A右手控制剑柄转半圈剑花,左手稳住左腰剑鞘,将剑尖准确送入鞘口,金色余光沿入鞘方向收拢,不抛剑、不穿身。 t=30s运镜由入鞘位置抬向A侧脸再稍拉开,MS中景A完成收剑,护手清脆合鞘,身后最后的剑痕熄灭、墨粒落入浅水,狂风掀起黑发与衣摆,女主不看镜头,正常运动画面直接结束。 【声音与尾帧】 高速鼓点、锋刃破空、兽吼、踏水与墨甲爆裂分层出现;终极脉冲传导伴随由近及远的剑鸣,最后以清脆合鞘声收束,只留下风与水声。无对白、无字幕。 所有猎兽及角兽均已清除,A长剑完全入鞘,场景伤痕保留,末帧不冻结、不黑屏、不追加新敌人。 【负面提示词】 真人摄影、塑料人物、站桩放技能、原地旋转割草、只跑不攻击、敌人围观、无接触提前爆墨、全场同时乱炸、技能没有来源、剑痕凭空出现或换位置、光线位移无起终点、分身、多把剑、魔兽变人、角兽飞行、体型漂移、敌人复活或无限刷新、慢动作、子弹时间、冻结帧、硬切转场、无路径更换场景、满屏失焦、长期特效遮死女主、血液断肢内脏、甲片与场景自动恢复、武器弯曲穿身、收剑穿模、清场不完整、结尾新增BOSS、字幕水印UI。

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上传者 PromptDirector 编辑精选
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